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Entrevista a Anthony Rivero

19 Nov 2008, 21:04 | No hay suficientes valoraciones | 1
 
Bashiok: ¿Y cómo conseguiste entrar a trabajar en Blizzard?
 
Anthony: Seguí trabajando un poco más en Gravity e hice mis pinitos en otro tipo de cosas para web, todas relacionadas con proyectos de 3D en tiempo real. Empecé a cansarme un poco de todo aquello y lo que realmente quería hacer era trabajar en una verdadera empresa de juegos. Solicité trabajo en unos cuantos sitios, como LucasArts y otros del estilo. Vi que Blizzard buscaba gente en un anuncio de la revista Game Developer, así que trabajé mucho en una demo de animación nueva porque quería impresionarlos. La envié y recibí una llamada de Matt Householder, que por entonces era el productor.
 
Bashiok: De Diablo II.
 
Anthony: Sí, de Diablo II. Vine, me entrevistaron, todo salió bien y me contrataron. Y eso es todo. Ahí empezó todo.
 
[ 34:25 ]
 
Bashiok: Cuando empezaste a trabajar en Diablo II, ¿cuáles fueron tus primeras tareas?
 
Anthony: Pues déjame recordar… Lo primero en lo que trabajé, recuerdo que después de unos días de adaptación le pregunté a mi jefe, que entonces era Erich Schaefer: "Bueno, ¿qué hago?". Tanto Erich como Stieg [Hedlund] dijeron que necesitaban algún tipo de insecto volador para el Acto 3 y me inventé lo que ahora se llama mosquito demonio. Y eso fue lo primero en lo que trabajé. Estaba pensado como para una zona cenagosa, así que ideé algo apropiado, como un monstruo mosquito, y sí, eso fue lo primero que hice.
 
Bashiok: ¿Y hay alguna otra criatura o monstruo destacado en los que trabajaras específicamente para Diablo II?
 
Anthony: Probablemente el monstruo más destacado en el que trabajé fue Mefisto. Phil Shenk creó el boceto de Mefisto, así que yo ya tenía algo con lo que empezar. Lo modelé, le di textura y concebí el primer rigging, y luego se lo di a Cheeming Boey para que lo animara. Yo también ayudé un poco con los efectos de la parte inferior de Mefisto. Tiene como cráneos de mono giratorios que dan vueltas alrededor de sus pies según se va moviendo.
 
Bashiok: Has mencionado que colaboraste en muchas cosas para ese personaje y ahora las cosas funcionan de otro modo...
 
Anthony: Sí, antes funcionaba de manera distinta. El ilustrador casi siempre partía del boceto, para meter los efectos y todo lo demás en el juego. Así que pasabas por la etapa conceptual, modelado, texturizado, rigging, animación y luego los efectos. Conoces los efectos que necesitan el monstruo o personaje, y eso es lo que luego se mete en el juego. Para algunos personajes decidimos "vale, vamos a poner a alguien a animarlo y yo lo modelo y lo texturizo", y empezamos a hacerlo así entonces. Era un proceso muy diferente al que tenemos ahora.
 
Bashiok: Y ahora es un proceso con más etapas...
 
Anthony: Sí, ahora… Bueno, ya sabes, la producción de arte moderno y las etapas a seguir para los juegos están mucho más especializadas. Tienen que serlo y es esencial para terminar el trabajo. Está claro que en nuestro equipo tenemos las cosas más repartidas, no tanto como en otras empresas de las que he oído hablar, pero yo sobre todo hago el modelado y el texturizado. Trabajo un poco el concepto, ayudo con los efectos a veces si los chicos necesitan modelar o texturizar algo para sus efectos. Los animadores más bien suelen realizar animaciones, pero también colaboran con los conceptos y esas cosas. A veces sólo queremos hacer una lluvia de ideas nuevas y sabes que todo el mundo va a arrimar el hombro en la fase conceptual. Pero las cosas suelen estar casi siempre más especializadas. Tenemos un equipo enteramente dedicado al rigging.
 
Bashiok: ¿Y el rigging es…?
 
Anthony: Darle a los personajes un esqueleto o vestirlos, cosas así. O asegurarnos de que cada cosa recibe el nombre adecuado para que se exporte bien… Ese tipo de cosas.
[ 35:23 ]

 
Bashiok: Volviendo a tu trabajo en Diablo II. Realizaste algunas cosas para Diablo II, pero la mayor parte de tu trabajo lo realizaste para la expansión, ¿no?
 
Anthony: Sí, claro, supongo. Quiero decir que trabajé un poco en Diablo II, Mefisto, el mosquito demonio, el tentáculo que sale del agua y tal, y algunos objetos del inventario, como las sedas del victorioso. Después me cambié a la expansión y empezamos con un pequeño grupo de gente, en el que estábamos yo, Tyler Thompson, Phil Shenk y creo que un par de tíos más en la retaguardia. A medida que los chicos se quitaban trabajo de Diablo II se venían a nuestro equipo, así que creo que en ese proyecto empezamos a trabajar bastante pronto con el druida, hacia el principio. Íbamos sacando ideas para monstruos y cosas así, y para el diseño del druida, y en fin, ahí es donde comencé. Ese fue el primer héroe en el que trabajé, lo que suponía una responsabilidad bastante considerable para un chico sin experiencia. Tan sólo la complejidad que supone tratar con sprites prerrenderizados y después componerlos de manera conjunta para que funcionen en cualquier dirección y todo ese tipo de cosas.
 
Bashiok: Fijándonos en ese matiz, ¿dirías que trabajar en 3D es más difícil que trabajar en 2D o cada una tiene sus entresijos?
 
Anthony: Ah, el diseño en 3D es mucho más sencillo. Yo en realidad llegué a Blizzard sin experiencia en sprites. Yo trabajaba en 3D en tiempo real antes de eso. Ahora también tiene sus dificultades inherentes, pero es mucho más fácil crear cosas como conjuntos de armadura para personajes o cualquier otra cosa para tus héroes y todo ese rollo. No tienes que preocuparte por la cantidad de datos, en el sentido de que no puedas renderizar tantos sprites y quepan en un disco. Ahora no tienes esas limitaciones. Tus limitaciones se basan en la mano de obra y en cuánto eres capaz de terminar, y de cuánto espacio dispones para textura y cosas así. Pero es mucho más fácil, puedes tener… si quieres que tu personaje o héroe pueda blandir 50 tipos de espadas y hachas diferentes, etcétera, resulta muy sencillo. Tu única limitación es la rapidez a la que puedas hacerlo.
 
Bashiok: Para la expansión, además del druida, ¿hay alguna otra criatura destacada?
Anthony: Bueno, como sus mascotas, algunos de sus efectos, el vapuleador mortal y bueno, tenía un montón de responsabilidades de gestión para la expansión así que también me dediqué a eso.
 
Bashiok: ¿Qué puesto ejercías para la expansión?
 
Anthony: Ilustrador de personajes principal.
 
Bashiok: ¿Y para Diablo II?
 
Anthony: Solo ilustrador, solo ilustrador de personajes.
 
Bashiok: ¿Cómo es el día a día de un ilustrador de personajes que realiza un trabajo de gestión?
 
Anthony: Se trabaja en algunos diseños pero vas paseándote y viendo el trabajo de otras personas, dando valoraciones cuando es necesario, planificando, acudiendo a muchas reuniones, solucionando problemas entre disciplinas u ocupándote de la comunicación entre el equipo de programación y los diseñadores. En realidad depende del día.
[ 38:39 ]

 
Bashiok: Cuando trabajabas en las unidades de Diablo II, ¿cómo era el proceso de diseño y creación, más o menos? ¿Qué ha cambiado en Diablo III?
 
Anthony: El proceso de creación fue bastante distinto, como ya he dicho. Muchos ilustradores hicieron todo desde el principio. Y luego vino la parte de renderización de sprites. Tenías que prerrenderizar tus recursos y, básicamente, había que esperar una eternidad para que todo estuviera renderizado. Para los héroes hay que renderizar cada una de las partes de su cuerpo por separado. Elementos como los guantes y las botas, que cambian en un mismo personaje. Después, hay que unir todo, cada dirección renderizada para cada marco de animación. Así que, si está renderizado en dieciséis direcciones distintas y tiene ocho marcos de animación, hay que pasar por todos y unir los elementos separados en el orden correcto para que se vea bien en la pantalla. Para que no haya un brazo que está delante del cuerpo cuando debería estar detrás. Y… es un proceso muy tedioso.

Pero gracias al 3D en tiempo real, no tenemos que preocuparnos por eso, y eso es lo que quería decir con que las cosas son mucho más sencillas. Además el número de marcos de animación ya no es un problema. Ahora podemos tener animaciones fluidas y pulidas, mientras que antes eran entrecortadas porque, claro, solo se nos daban seis o siete marcos para un ciclo de pasos. Hace falta mucho más que eso para crear un ciclo de pasos convincente, pero había que hacer lo que se podía dentro de los límites. Así que la parte técnica era muy distinta, la parte creativa… creo que antes todo estaba un poco más unido y era más colaborativo. Como el equipo era más pequeño, cuando tenías una idea o un diseño, iba y venía entre los diseñadores, los ilustradores y los programadores. Parecía que todo el mundo era mucho más cohesivo en ese sentido, mientras que ahora el departamento es más grande, hay más gente en el equipo, está más especializado. Sigue habiendo colaboración, es decir, me puedo levantar e ir a hablar con cualquiera del equipo si quiero, pero cuando están al final del pasillo, empieza a darte pereza y ya no vas de cháchara. Quieres hacer tu trabajo. El proceso de diseño es un poco diferente, pero todavía, cuando nos encontramos con un recurso, por ejemplo se necesita un monstruo en concreto para un evento, antes de empezar a trabajar sobre el recurso nos juntamos con un diseñador, un ilustrador técnico, un ilustrador de personajes y un productor, cualquiera que deba estar implicado, y hablamos sobre él y manejamos ideas. Nos aseguramos de que podemos ver los problemas que puede haber en las primeras fases. Buscamos ideas sobre cómo puede morir, qué más puede hacer que molaría. No teníamos este tipo de reuniones organizadas cuando trabajábamos sobre Diablo II ni en la expansión.
 
Bashiok: Entonces, ¿cómo funciona? Son los propios ilustradores los que crean una función para...
 
Anthony: Era más… no quiero decir desorganizado, pero había más libertad de formas por entonces. Era una especie de intercambio natural entre todos y no un “Eh, vamos a juntarnos y a asegurarnos de que hemos hablado todo lo que hace falta” oficial, y al acabar eso seguíamos adelante. Era más orgánico.
 
Bashiok: Creo que es así como se ha desarrollado generalmente el diseño de los juegos en la mayoría de las empresas. Parece que el diseño de juegos de 1995 a 2000 era más, no sé la industria del juego, pero esto era menos refinado.
 
Anthony: Sí, claro, pero tenía un encanto único.
[ 41:56 ]

 
Bashiok: Sin duda. Entonces, como ilustrador de personajes sénior de Diablo III, ¿cuáles son tus responsabilidades principales?
 
Anthony: Son bastante claras. Quiero decir, llevo tiempo en este proyecto, y he estado ayudando a introducir todo el arte en el motor del juego en las fases iniciales. Jason Regier, nuestro programador principal, había estado trabajando con este motor durante bastante tiempo y yo solía ayudarle a introducir recursos en el juego para ayudarle a averiguar algunas cosas. He ayudado a desarrollar el sistema que utilizamos para mostrar las armaduras de los héroes, aunque ahora es más refinado. Los distintos tipos de armadura y esas cosas. Ahora ayudo con la creación de modelos, la texturización y algo de trabajo de conceptos. Ya sabes, ayudo a otros ilustradores si lo necesitan. Pero la mayoría de los chicos son ilustradores geniales y me enseñan más de lo que yo a ellos, así que también eso ha cambiado.
[ 46:15 ]
 
Bashiok: ¿Hay alguna criatura anunciada para la que hayas colaborado en el modelaje o a la que hayas contribuido de alguna manera?
 
Anthony: La armadura pesada de la médica bruja, su imagen es diseño y trabajo mío.
 
Bashiok: La vimos en la WWI, con el gran penacho de plumas.
 
Anthony: Sí, sí. Y el monstruo carroñero.
 
Bashiok: Esos son los pequeños tipos que escarban.
 
Anthony: Sí, los pequeños tipos que escarban. El Corpulento, el tío que explota, trabajé sobre su retexturización. Veamos, el árbol que explota: ayudé con los efectos. He ayudado a proporcionar las necesidades de modelación/texturización del equipo de efectos. Creé al hombre cabra chamán y lo texturicé. Y retoqué las texturas de los otros cuidadores de cabras. También he creado, modelado y texturizado los fantasmas.
 
Bashiok: Del video de anuncio, estaban apareciendo de los orbes.
 
Anthony: Sí, exacto. Creo que es todo lo que se me ocurre por ahora.
 
Bashiok: En la página web… estamos mostrando un nuevo monstruo para aquellos que están escuchando el BlizzCast ahora mismo. Lo que llamamos hombre cabra mutado ahora son los Deformados. Creo que has trabajado bastante sobre ellos
 
 
Anthony: Sí, es cierto. Los modelé y texturicé a partir del concepto del diseño inicial de Josh Tallman.
[ 47:20 ]
Bashiok: Sí, deberíamos tener algunos bocetos. Si estás escuchando esto en iTunes adelante, visita la página web del BlizzCast para ver este material gráfico.
Creo que con esto concluimos. Quiero agradecerle a Anthony Rivero que haya hablado con nosotros.
 
Anthony: De nada.
 
Bashiok: Y seguid aquí para escuchar a Bornakk en nuestra sección de Preguntas y respuestas


Fuente:eu.blizzard.com

MotorStorm: Pacific Rift

17 Nov 2008, 01:08 | No hay suficientes valoraciones | 0

Vuelve la conducción más salvaje con MotorStorm, el juego creado por Evolution Studios que tan gratos y buenos momentos dio a los usuarios de PS3 durante los primeros meses de su vida. Ahora, llega con una secuela muy interesante que corrige los errores más llamativos del primero y añade mucho más contenido.


Bienvenidos a la isla

No os preocupéis por el titular de este párrafo. No me voy a poner a hablar de Perdidos (Lost). Sin embargo, sí que quería aclarar que en MotorStorm: Pacific Rift participaremos en un Festival de carreras desarrollado en una isla del Pacífico, en la que hay bastante actividad volcánica y que ha sido abandonada por el hombre.

Así, durante las carreras nos encontraremos con un montón de paisajes abruptos donde la acción de la lava hizo que se modificase todo el terreno de la isla. Por una parte habrá muchas zonas de agua, aunque también habrá otra parte de la isla donde la lava permanece incandescente, esperando a que otra gran explosión vuelva a cubrir toda la isla. A su vez, veremos zonas llenas de rampas (creadas por el hombre y por la naturaleza) para que podamos realizar grandes saltos con nuestros vehículos y un montón de terreno que se embarrará en cuanto nos pongamos a correr sobre él, además de una flora selvática muy densa. En fin, que todo hace indicar que estamos frente a una isla de Hawai para participar en uno de los torneos de velocidad más extremos que se haya visto.

Bajo esta premisa, nos encontramos con un juego que sigue mostrando la misma actitud salvaje y trepidante del original, que incluso supera gracias a la inclusión de nuevos tipos de coches que crean estragos entre los demás participantes.

Dentro del catálogo de vehículos podemos observar que hay algunas novedades. Así, la más atractiva es la inclusión de los Monster Trucks, que pueden con todo tipo de superficies, son muy robustos y corren que se las pelan. Eso sí, para que no puedan abusar vemos que su maniobrabilidad deja que desear. Por otra parte, si queréis un vehículo ligero, muy manejable y rápido, tenemos a las motos, quads o los buggys, aunque deberéis de tener cuidado con los Monster Truck o los Camiones, pues son capaces de echaros de la pista, e incluso de destruiros el vehículo (algo así como lo que se ve en la portada del juego). Luego, dentro de un estilo de coche más “estándar” tenemos al coche de rally que se maneja bastante bien por las diferentes superficies, gira bien y corre bastante (además de ser algo más robusto que los anteriores) o los 4x4, que son perfectos para las carreras más duras. Estos no dejan de ser algunos ejemplos de los vehículos que aquí nos encontraremos, y es que con la aparición de los Monster Truck tenemos 8 categorías diferentes. Huelga decir que dentro de cada categoría iremos desbloqueando más vehículos o pinturas a lo largo de las diferentes carreras.


Mirror's Edge

11 Nov 2008, 22:07 | Valoración: 5 | 9

Alabado por la gran mayoría de la prensa presente durante el pasado E3 y galardonado como uno de los mejores juegos de la feria (sino el mejor), Mirror’s Edge por fin llega a nuestras consolas con una propuesta original y atractiva bajo el brazo, de las que no se ven muy a menudo.


Corre y no mires atrás

Mirror’s Edge se ambienta en un futuro muy cercano, donde veremos cómo una ciudad va trasformándose poco a poco. Así, en un intento por reducir los actos criminales, el gobierno decidió aumentar la presión policial y fue reduciendo poco a poco las libertades de las personas. Como la gente se sentía segura, no hubo muchos problemas en realizar muchos cambios, y mientras tanto la brutalidad policial se hacía cada vez más presente y la libertad de expresión fue desapareciendo.

Como todos sabéis, ante nuevas situaciones, surgen nuevas soluciones, lo cual hizo que las personas que querían transmitir ciertas informaciones a otros tuvieran que recurrir a un nuevo tipo de mensajeros, los runners. Estos mensajeros se dedican a ir por los tejados, escaleras de incendios y demás caminos alternativos para entregar el paquete en el menor tiempo posible sin ser detectados por la policía y sin que nadie más supiese qué información transmiten. Algo perfecto para los tiempos duros que corren.

Una de estos runners será Faith, la protagonista del juego, que se verá involucrada, junto a su hermana policía, en un crimen que ella no ha cometido (ni tampoco su hermana). A partir de ahí, la trama irá transcurriendo con algunos giros argumentales que harán el desarrollo más ameno. Por otra parte, también me gustaría destacar el hecho de que buena parte de la trama se desvele en escenas creadas como si fuese un anime y que, a pesar de romper con el estilo gráfico de Mirror’s Edge, nos ofrece una perspectiva muy original y atractiva.


Resistance 2

10 Nov 2008, 21:54 | No hay suficientes valoraciones | 2

Vuelve uno de los buques insignia del catálogo de lanzamiento de PS3. Insomniac Games nos sorprende con una secuela muy bien llevada a cabo que viene a convencer a los más escépticos, pues cumple con creces todo lo que se le puede pedir a una secuela. Además, ha ganado mucho en intensidad y emoción, así que poneos cómodos que hay que parar una nueva invasión de Quimeras, esta vez en EE.UU.


El acoso de la Quimeras

Volvamos un poco atrás en el tiempo. Durante la IIª Guerra Mundial, vimos cómo Rusia se retiró, de repente, debido a una infección que circulaba a grandes velocidades por todo su territorio. Así, el resto del continente europeo dejó de tener noticias del país ruso mientras se seguían sucediendo los tiros…pero de repente, se empezó a ver por la Europa del Este como se extendía una enorme plaga que acababa con cientos de poblados y transformaba a cientos de personas en unos bichos horripilantes. Ahí fue donde se descartó la idea de que todo esto fuese un experimento del gobierno ruso, para empezar a sospechar que se trataba de una invasión alienígena. El ataque fue muy rápido, y en pocos meses se extendieron por toda Europa…menos en el Reino Unido, donde los soldados ingleses consiguieron resistir un poco más. Ahí era donde el primer Resistance empezaba, mientras nosotros manejábamos a Nathan Hale, un soldado americano que había venido para ayudar a luchar contra las Quimeras, que eran los alienígenas que estaban causando tantas bajas. Estas quimeras cogían a humanos, los incubaban y los transformaban en híbridos para que lucharan por su causa.

Nathan fue infectado, pero nunca llegó a morir o a transformarse en uno de ellos, pues parecía tener una resistencia especial, como si fuese inmune. No os contaré el final del primer título por si hay alguien que todavía no lo haya jugado, pero lo que sí os diré es que esta secuela se inicia justo al final del primero, con un Nathan perdido por la campiña inglesa que será recogido por una serie de soldados, que le llevarán hasta Islandia. Allí será examinado, aunque una nueva invasión de Quimeras le obligará a tomar partido para conseguir la victoria. Después, llegará a los EE.UU., el único país libre de Quimeras y donde toda la resistencia humana se concentra para participar en la batalla definitiva contra estos monstruos. Al poco de llegar, Nathan caerá enfermo y se pasará fuera de combate 2 años. Al despertarse, veremos como todo ha cambiado ya que las Quimeras han invadido el país, y es que ya sólo quedan pequeños reductos de resistencia humana repartidos por todo el suelo americano. Será nuestro momento final para patear los culos de las Quimeras y echarlas de tan gran país.

Nathan pasará a pertenecer al SRPA, una organización donde los soldados son infectados, de forma controlada, con el virus de los Quimera para producir soldados más fuertes. Se llaman Centinelas, y están destinados a ser una parte fundamental en la lucha contra las Quimeras. Así, nombres como Capelli o Warner nos sonarán porque pasaremos buena parte de la aventura junto a ellos (aunque también habrá muchos momentos en los que nos tocará luchar por nuestra cuenta).

Tras haberlo jugado de cabo a rabo, he visto que Resistance 2 da un mayor protagonismo a la línea argumental, mientras que se han desarrollado un montón de situaciones y secuencias atractivas en las que se nos irán narrando los acontecimientos más importantes del acoso de las Quimeras a los Estados Unidos. Eso sí, el argumento que se nos contará tampoco profundizará mucho en los demás personajes, pues desde el primer momento queda claro que el protagonista es Nathan Hale y la historia que se nos contará es la de él, siendo los demás simples actores secundarios.


Mortal Kombat-Armageddon

09 Nov 2008, 01:36 | No hay suficientes valoraciones | 1
>>INTRODUCCIÓN<<
Semanas antes del lanzamiento de MK Deception, en agosto de 2004, Midway reveló que habían comenzado a trabajar en una entrega de Mortal Kombat para la nuevas consolas (X-Box 360 y Ps3). Se trataba de la que sería la secuela de MK Deception, el juego de MK que abriría las puertas a la nueva generación de consolas.

Sin embargo, hubo un cambio de planes en 2005. En vista de que la vida de PS2 iba a ser más larga de lo estimado, todavía daba tiempo a hacer un último juego para Ps2 y X-Box antes de que dichas consolas fueran consideradas obsoletas.

En una jugada maestra, Midway rescató gran parte del trabajo realizado para MKDA y MKD, incluyó una gran cantidad de novedades y lo etiquetó como el último MK de esta generación de consolas. El resultado ha sido sobresaliente.


Midnight Club: Los Angeles

07 Nov 2008, 18:49 | No hay suficientes valoraciones | 2

Cada generación de consolas nueva permite a los desarrolladores hacer juegos más ambiciosos y grandes. En este caso Rockstar se ha aprovechado de la potencia de PS3 y Xbox 360 para recrear con fidelidad la enorme ciudad de Los Angeles, y lo mejor de todo es que resulta muy divertido correr por las calles de esta ciudad.


The City of Angels

La reproducción de la ciudad de Los Angeles es sencillamente brutal. He estado allí hace escasos cuatro meses (para realizar la cobertura del E3 de HardGame2) y cada vez que juego me entra la “morriña”, pues es una pasada de ciudad. Así, he visto un montón de lugares que se han representado con gran exactitud…y no solo la zona del Downtown, donde está el ayuntamiento de Los Angeles, los museos o el Staples Center (donde juegan los Lakers). No, me refiero a que han reproducido un buen trozo de la ciudad fielmente, incluyendo zonas comerciales, aparcamientos, callejuelas y los establecimientos. No voy a decir que sean los mismos que aquí hay, pero las gasolineras, por ejemplo, están en el mismo sitio.

Está claro que resulta muy complicado incluir todas y cada una de las calles de Los Angeles, así que se ve que han decidido obviar algunas de los tramos más secundarios para centrarse más en las grandes avenidas. Esto no quiere decir que vaya a haber cuatro calles grandes en el juego y ya está. No, han realizado un excelente trabajo y se aprecia al ver cómo se ha desarrollado una red de calles secundarias muy útiles para las carreras. Por decir de alguna manera, han eliminado pequeñas partes que la gente no echará de menos.

Comentar que Los Angeles es una ciudad inmensa en la que el coche es indispensable, pues el centro de la ciudad está a 20-25 kilómetros de la playa de Santa Monica, así que han decidido recortar un poco esta distancia para que los trayectos no se hagan eternos, y la verdad es que han realizado un gran trabajo. Ya por último decir que han llevado a cabo la reproducción de la parte de Los Angeles más representativa, pero todavía quedan zonas por incluir como la que está justo debajo del Convention Center, aunque repito una vez más que lo más representativo está incluido, y es que en términos jugables nos encontraremos con una ciudad impresionante que respira vida por todos los lados y que sirve de escenario perfecto para la gran cantidad de carreras que viviremos en ella.

Midnight Club: Los Angeles toma como punto de partida la llegada de un corredor desde la costa este para labrarse una reputación y un nombre en la ciudad angelina. Así, un contacto le pondrá en la órbita de las carreras urbanas, pero tendremos que ser nosotros los que nos abramos hueco con victorias y más victorias. En fin, un argumento muy manido en este tipo de juegos, pero al que tampoco hay que darle más importancia de la que tiene, pues si por algo destaca Midnight Club: Los Angeles es por la velocidad.


Información General para el Left 4 Dead

05 Nov 2008, 09:22 | Valoración: 4 | 5


 


LittleBigPlanet

04 Nov 2008, 23:39 | No hay suficientes valoraciones | 4

LittleBigPlanet es para muchos poseedores de PS3 el juego más esperado; el juego que más veces mencionan en las aburridas discusiones Xbox 360 vs. PS3; el juego que les quita el sueño. En fin, que han surgido unas expectativas alrededor de LittleBigPlanet que suelen verse incumplidas, pues resulta muy complicado complacer al usuario. Pero LittleBigPlanet no caerá en esa “trampa”, pues estamos ante uno de los mejores juegos de PS3 y del año.


Juega con tu sackboy

Sony nunca ha dejado de tener fe en Media Molecule y su LittleBigPlanet, y es que además de ofrecer una estética tremendamente bonita, sabían que las posibilidades que tenía este juego eran inmensas, y que es uno de los trenes que pasan en tu vida, y que has de coger. Por ello, Sony permitió que el juego se retrasase hasta que estuviera perfecto… y parece que han hecho bien.

Nada más empezar, veremos una escena de vídeo donde se nos explica que los sueños de todo el mundo van hacia un mundo imaginario donde todo es posible. Y ahí es donde entramos nosotros, pues pasaremos a manejar a un muñeco de trapo, también llamado sackboy, que recorrerá los diferentes mundos para ayudar a los personajes que hay en nuestros sueños y para vivir un sinfín de aventuras.


Habilidades Mago

04 Nov 2008, 15:46 | No hay suficientes valoraciones | 4

Las habilidades del mago se subdividen en 3 niveles, Tormenta, Arcana y Conjuro.
Cada nivel esta dividido a su vez en 5 niveles. A continuacion pongo las habilidades:

TORMENTA

Zona 1 de habilidades
Saeta Cargada (Charged Bolt)

Lanza varias cargas eléctricas. El golpe crítico del daño de electricidad aturde a los enemigos durante 2 segundos. En nivel uno lanza 3 cargas que hacen 1-8 de daño eléctrico.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná : 8
 
Golpe de Truenos (Thunderstruck)

Aumenta el daño crítico de todas las habilidades de electricidad en un 10%. El golpe crítico del daño de electricidad aturde a los enemigos durante 2 segundos.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: Ninguno
 
Magia Aumentada (Empowered Magic)

Aumenta el efecto del poder sobre el daño de hechizos en un 20%.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Velocidad de electricidad (Lightning Speed)

Aumenta la velocidad de la electricidad en un 3%.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Zona 2 de habilidades
Esta zona se abre cuando el mago alcanza el nivel 5
Armadura de Rayos (Storm Armor)

Te rodea con energia eléctrica. Se lanzan cargas eléctricas automáticamente a los enemigos. En nivel 1 las cargas hacen 1-8 de daño eléctrico.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 15
 
Nova de hielo (Frost Nova)

Una explosión de trozos de hielo cerca de los enemigos. Los proyectiles tienen un 25% de posibilidad de daño crítico. El daño crítico de este ataque congela a los enemigos. En nivel 1 hace 1-3 de daño con un 25% de posibilidad de daño crítico.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 25
  • Congelación: 12 segundos
 
Frío Penetrante (Deep Freeze)

Aumenta la posibilidad de daño crítico de todas las habilidades de frío. Cuando se golpea con daño crítico con ataques de frío, estos congelan a los enemigos.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Armadura de Poder (Power Armor)

Aumenta el poder de la electricidad producida por la habilidad Armadura de Rayos (Storm Armor). En nivel 1 aumenta el daño en un 10%.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Carga Estática (Static Charge)

Convierte un porcentaje de todo el daño recibido en maná. En nivel 1 covierte el 5%.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Zona 3 de habilidades
Esta zona se abre cuando el mago alcanza el nivel 10 y además ha gastado 10 puntos de habilidad en el árbol Tormenta
Electrocutar (Electrocute)

Los rayos atraviesan a los enemigos, pasando de unos a otros, electrocutándolos con un daño de 4-5 (nivel 1). El rayo afecta a dos enemigos. El daño crítico de la electricidad aturde a los enemigos durante 2 segundos.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 8
 
Rayo Congelador (Ray of Frost)

Proyecta un rayo de energía congelante. El daño crítico de frío congela a los enemigos. En nivel 1 hace 6 puntos de daño de frío por segundo.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 16/segundo

 

 
Residuo Estático (Static Residue)

Los enemigos dañados por habilidades de electricidad dañan a los enemigos cercanos durante 3 segundos. En nivel 1 hace 1-3 de daño eléctrico por segundo a los enemigos cercanos, duración 3 segundos.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Energía Letal (Lethal Energy)

Aumenta la posibilidad de infringir daño crítico en ataques cuerpo a cuerpo y de hechizos. En nivel 1 aumenta un 5%.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 1
  • Coste de Maná: ninguno
 
Saeta cargada mejorada (Improved Charged Bolt)

Aumenta el número de cargas lanzadas por la habilidad de Saeta Cargada.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Zona 4 de habilidades
Esta zona se abre cuando el Mago alcanza el nivel 15 y además ha gastado 15 puntos de habilidad en el árbol Tormenta
Tornado

Invoca un tornado que daña todo lo que encuentra a su paso.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 15
 
Ventisca (Blizzard)

Crea trozos de hielo que caen en el area infringiendo daño de frío por segundo. El daño crítico de este ataque congela al enemigo. En nivel 1 infringe 6-10 de daño por segundo y dura 3 segundos.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 70
 
Poder de Tormenta (Storm Power)

Aumenta todo el daño de las habilidades de electricidad y frío.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Tormentas Épicas (Epic Storms)

Aumenta la duración y daño de la Habilidad Ventisca y el número de tornados de la habilidad Tornado.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
Zona 5 de habilidades
En la blizzcon 08 no se pudo ver la última zona de habilidades del mago .
 
 
ARCANO
 
 
Zona 1 de habilidades
Misil mágico (Magic missile)

Lanza 1 misil de energía a tus enemigos causándoles 7-13 de daño arcano. Los golpes críticos de daño arcano silencian a los objetivos por 4 segundos.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná : 8
 
Poder Arcano (Arcane power)

Aumenta el daño realizado por los ataques de tipo Arcano.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: Ninguno
 
Magias eficientes (Efficient Magics)

Reduce el coste de maná de los hechizos del mago.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Hechizos penetrantes (Penetrating spells)

Reduce la resistencia de los enemigos ante los hechizos del mago en un porcentaje definido.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Zona 2 de habilidades
Esta zona se abre cuando el mago alcanza el nivel 5
Desintegrar (Disintegrate)

Emana un rayo de energía pura causando 10 de daño arcano por segundo. El daño es modificado por un 80% cada vez que pasa a través del objetivo. Los golpes críticos de daño arcano silencian a los objetivos por 4 segundos.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 12 puntos/segundo
 
Onda de fuerza (Wave of force)

Proyecta una onda de fuerza hacia afuera, repeliendo enemigos y proyectiles y produciendo 1-8 de daño (en nivel 1).

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 25
 
Armadura Arcana (Arcane Armor)

Aumenta la armadura en un 20% de los hechizos Armadura de Tormenta, Armadura de Piedra, Piel de Piedra o Armadura temporal.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Debilidad Arcana (Arcane weakness)

Los enemigos dañados por tus hechizos arcanos son afectados con debilidad arcana, aumentando el daño sufrido en un 10% por 5 segundos.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Velocidad Arcana (Arcane Speed)

Reduce el tiempo de recarga (cooldown) de todos los hechizos arcanos en un 5%.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Zona 3 de habilidades
Esta zona se abre cuando el mago alcanza el nivel 10 y además ha gastado 10 puntos de habilidad en el árbol Arcano
Orbe Arcano (Arcane orb)

Un orbe de energía pura explota al contacto produciendo 12-16 de daño arcano (nivel 1) a todos los enemigos en el área de explosión. Los golpes críticos de daño arcano silencian a los objetivos por 4 segundos.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 18
 
Ralentizar tiempo (Slow time)

Crea una burbuja dentro de la cual el tiempo se ve ralentizado, con esto los proyectiles y enemigos que entren se verán ralentizados. La burbuja tiene unos cuantos segundos de vida. El tiempo de recarga (cooldown) de los ataques del enemigo aumentan en 1 seg.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 20

 

 
Distorsión Arcana (Arcane Distortion)

Los enemigos dañados por tus hechizos arcanos son ralentizados un 35% por 3 segs (nivel 1).

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Recuperación de Maná (Mana Recovery)

Se aumenta la posibilidad de que los enemigos suelten una orbe de maná. Estas orbes recuperan un 25% del maná.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 1
  • Coste de Maná: ninguno
 
Misil Mágico Mejorado (Improved Magic Missile)

Aumenta el número de misiles lanzados por el hechizo Misil Mágico en 1 y aumenta su daño un 8%.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Zona 4 de habilidades
Esta zona se abre cuando el Mago alcanza el nivel 15 y además ha gastado 15 puntos de habilidad en el árbol Arcano
Armadura temporal (Temporal armor)

Rodea al mago con un caparazón protector que bloquea todo el daño de un ataque cada 6 segs. El caparazón se disipa después de absorber 12 golpes.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Teletransporte (Teleport)

Teletransporta al mago al lugar indicado.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 23
 
Maná incrementado (Greater Mana)

Aumenta el maná máximo en un 12% (nivel 1)

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Estallido de Maná (Mana burst)

Aumenta el daño de cualquier hechizo si se tiene el maná completo. Su daño aumenta en un 25%.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Poder rúnico (Runic might)

Incrementa el efecto de todas las runas de habilidad.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Zona 5 de habilidades
No se sabe si existe una quinta zona de habilidades en el mago
 
 
CONJURO
 
Zona 1 de habilidades
Espada Espectral (Spectral Blade)

Ráfagas de una espada espectral que impacta en cada enemigo delante del mago 3 veces, causando un daño físico entre 1-5 con cada impacto (nivel 1)

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná : 7
 
Hechizo de Velocidad (Spell Speed)

Aumenta la velocidad de todos los proyectiles de tipo mágico. Aumenta un 16% en nivel 1 y 24% en nivel 2

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: Ninguno
 
Resistencia de Daños (Damage Resistance)

Aumenta la armadura y la resistencia a todos los daños. En nivel 1 aumenta un 10% armadura y 8% las resistencias.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Zona 2 de habilidades
Esta zona se abre cuando el mago alcanza el nivel 5
Piel de Piedra (Stone Skin)

Crea un escudo de piedra alrededor de tu piel que absorbe 30 de daño.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 12
  • Duración: 8 segundos
  • Tiempo muerto: 15 segundos
 
Imagen Espejo (Mirror Image)

Crea una imagen falsa de ti mismo, engañando a los enemigos.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 18
  • Duración: 8 segundos
 
Armadura Hechizada (Conjured Armor)

Una armadura mágica envuelve al mago aumentando la posibilidad de bloquear en un 2%.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Hechizo de Salud (Conjured Health)

Aumenta toda la salud en un 8% y la salud de tus Imágenes Espejo (Mirror Image) en un 12%.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Maestro de armas (Weapon Mastery)

Aumenta el daño físico hecho por todas las armas en 15 (nivel 1)

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Zona 3 de habilidades
Esta zona se abre cuando el mago alcanza el nivel 10 y además ha gastado 10 puntos de habilidad en el árbol de Conjuros
Tormenta de Meteoros (Meteor Storm)

Una lluvia de meteoritos cae en la zona, infringiendo un daño entre 10-20 por segundo (nivel 1)

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 12 por segundo
 
Nube Tóxica (Acid Cloud)

Crea una nube tóxica en el área seleccionada. Infringe un daño de veneno inicial de entre 1-4, seguido de un daño de veneno de entre 4-8 por segundo a los enemigos que están en el area (nivel 1)

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 15

 

 
Hechizo de Poder (Conjured Power)

Aumenta el daño realizado por los hechizos en un 1% por cada 10 puntos de vitalidad (nivel 1)

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Hechizo de Duplicados (Duplicate Conjuring)

Aumenta el número de imágenes de tu habilidad Imagen Espejo e Hydras de la habilidad Hydra en 1 más.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Hechizo de duración (Conjuring Duration)

Aumenta la duración de las habilidades Piel de Piedra y Nube Tóxica en un segundo y la duración de las Imágenes Espejo en dos segundos (nivel 1)

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Espada Espectral Aumentada (Improved Spectral Blade)

Aumenta el daño de la Espada Espectral en un 14% (nivel 1)

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Zona 4 de habilidades
Esta zona se abre cuando el Mago alcanza el nivel 15 y además ha gastado 15 puntos de habilidad en el árbol de Conjuros
Hydra

Crea bestias de múltiples cabezas que atacan a tus enemigos con bolas de fuego.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ¿?
 
Arma Mágica (Magic Weapon)

Imbuye tu arma con energía mágica otorgándole un daño aumentado.

  • Tipo: Activa
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: 15
 
Impacto Mágico (Magical Impact)

Aumenta el daño de todos los hechizos un 15% del daño de tu arma.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Ralentizar enemigos (Slowing Strikes)

Los enemigos dañados por tus ataques cuerpo a cuerpo, por la Espada Espectral o por un Arma Mágica ven reducida su velocidad de movimiento en un 30% y su velocidad de ataque en un 20% durante 4 segundos (nivel 1)

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Daño Perforador (Armor Piercing)

El daño de hechizos y físico reduce la armadura de enemigos protegidos con armadura.

  • Tipo: Pasiva
  • Huecos para runas: 0
  • Coste de Maná: ninguno
 
Zona 5 de habilidades
En la blizzcon 08 no se pudo ver la última zona de habilidades del mago

Fracture

03 Nov 2008, 18:24 | No hay suficientes valoraciones | 3

Siempre me he sentido atraído por aquellos juegos que decidían innovar dentro de un género. Red Faction, Half-Life o Gears of War son algunos de los nombres que me vienen a la cabeza (por un motivo o por otro), pero ya tenía yo ganas de jugar en profundidad a Fracture, un título que me llama la atención desde que lo vi por primera vez en la Games Convention de 2007.


La “mentira” del calentamiento global

Fracture nos ofrece un punto de partida bastante apropiado para los tiempos que corren, pues nos sitúa en un futuro cercano donde el calentamiento global es una realidad patente, que hace que la composición de EE.UU. varíe para siempre, pues se produce una inundación enorme en el Medio Oeste del país que divide las costas del Atlántico y el Pacífico. Así, poco a poco, estas dos facciones se irán distanciando hasta que llegue a un punto donde serán enemigos irreconciliables. América, quién te ha visto y quién te ve.

Así, el bando de la costa este es el de la Alianza Atlántica, defensores del progreso conseguido por la vía tecnológica y más afines a los países de Europa. En la otra esquina del cuadrilátero está la República Pacífica, que ha traspasado los límites de la moral humana realizando experimentos genéticos con el ser humano y que será más afín a los países asiáticos.

En este contexto, nos tocará manejar a Jet Brody, un soldado de la Alianza Atlántica que deberá introducirse en el territorio enemigo para luchar por su causa… pero yo tengo una duda, ¿los demás países del mundo no pintamos nada?¿Seremos algo más que un cero a la izquierda en el futuro?¿En qué momento perdió el euro la potencia frente al dólar? En fin, que mejor nos olvidamos de las cuestiones geopolíticas y nos centramos en lo importante.

Al final, notamos que la presentación en sí y la trama argumental no están del todo aprovechadas, pues no se ha exprimido todo el jugo que tenía la situación y se han limitado a utilizar este contexto para exponer una serie de fases y misiones sin que el trasfondo de la historia tuviera más protagonismo. En fin, una verdadera lástima.


Mortal Kombat Shaolin Monks

03 Nov 2008, 00:45 | No hay suficientes valoraciones | 2
>>INTRODUCCIÓN<<
El gran éxito de Mortal Kombat Deadly Alliance no sólo propició que se anunciara una secuela directa a los pocos meses de salir a la venta, sino que también se trajese de vuelta el género de aventura dentro de la saga. Fue entonces cuando la desarrolladora Paradox les ofreció hacer este juego basado en la historia del MK más exitoso: MK II.
Tras dos juegos de aventura que no cumplieron con sus expectativas como MK Mythologies: Sub-Zero y MK Special Forces, Midway tenía muy claro que no se podía permitir la salida a la venta de juegos de MK con calidad mediocre; se habían dado cuenta de que los fans podemos ser bastante fieles a MK, pero no se nos contenta con poco.
Teniendo las cosas así de claras, Midway no arriesgó: puso al frente del proyecto al mismísimo Ed Boon, teniendo como creadores artísticos a los veteranos Tony Goskie y Steve Veran. Aunque Boon no ha programado en el juego, sí que ha tenido mucho que ver en el diseño.
El resultado no podía haber sido otro: MK Shaolin Monks es un juego muy divertido de jugar, con modos muy elaborados como el modo Ko-Op, modos extra como el Versus y la ya veterana (aunque no por ello menos suculenta) sección de Kontenidos. Por cierto, el próximo juego de aventuras será dedicado a Scorpion.

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